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楼主: hyfjy
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圆柱齿轮在UG软件中利用二次开发建模

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发表于 2015-2-3 13:05 | 显示全部楼层

我很久以前就向费老反映过此问题,但收效甚微。
不得已,每次只能下载到电脑后再来看图片。
发表于 2015-2-4 08:00 | 显示全部楼层
感谢老师的经典叙述,努力学习中
 楼主| 发表于 2015-2-4 09:48 | 显示全部楼层
刀疤五 发表于 2015-2-3 13:05
我很久以前就向费老反映过此问题,但收效甚微。
不得已,每次只能下载到电脑后再来看图片。

是的是的,超过500M的动画片在网络速度较好时是连续的,不卡,但有些较大的过程性画面还是很大的。对不住。
 楼主| 发表于 2015-2-4 10:00 | 显示全部楼层
补充一点,在齿向修形的过程中,一种是模拟剃齿产生的修形,这种修形是在二端进行微量摆动,用来切掉近端面附近的需要减小的齿面这种加工方法,原则上齿根的深度是不变的,仅是齿槽的宽度增加了。这样在计算时的数学表达实际上是用偏转旋转的办法增加了端面处齿槽宽,以上本贴例题用的是这种方法建模的。还有一种是用数控滚齿机进进行齿向方向的修形加工,在二端面处根据设置好的程序逐步加深切削,以切去需要减小的齿面,这样,齿根的深度也就发生了变化,从数学原理说是减少了变位系数,这二种方法在建模时可以灵活运用,毕竟齿根是不参与啮合的非配合尺寸,不是太受影响。这种方法建模,有可能在齿根处近端面的地方可以看到转折的位置,当然也可以用逐步过度的办法略去过度迹线。

点评

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两种不同的修形方法是和***相关的,分析到位!  发表于 2015-2-4 10:55
 楼主| 发表于 2015-2-4 11:06 | 显示全部楼层
人字齿轮在计算时一般仅计算半边的参数,在建模时也是一样的,在一个加厚齿宽参数的设计中,要做成人字齿,也就是先做一半,然后用镜象的办法得到另一半,再布尔求和,合并在一起,当然也可以镜象后,根据需要留出中间不需要齿廓的部分,另用过度的小于齿根圆的圆柱补充,下面是一个齿廓连续的人字齿轮的建模过程。

人字形齿轮的建模.gif

这类模型做好后,相配齿轮如果也是人字齿,在中间接合的部分估计有一定的干涉,需要对过度部分用倒圆的办法去避开干涉。
如果用的是数控点切除法加工(精雕法直接雕出),要注意修形也有二种办法,以上是二个齿轮完全对称的,结合面就是对称面,接触区是避开边缘的,还有一种,是单个齿轮在建模前就计算好是完全避开边缘的,那这样得到的模型在啮合时是二个齿轮的同一工作面上分别有啮合区,啮合区是不连续的。


发表于 2015-8-6 19:43 | 显示全部楼层
费老师真棒
发表于 2018-2-25 21:10 | 显示全部楼层
膜拜中,问一下是用Open grip写的二次开发代码吗?能够分享一下这方面经验,最近在看二次开发相关的东西,搞的一头雾水。
发表于 2018-4-3 21:07 | 显示全部楼层
学习了,二次开发确实是好东西,方便快捷。
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